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    鬼泣-巔峰之戰

    鬼泣-巔峰之戰

    分類:最新游戲 大?。?34MB 人氣:203

    應用介紹

    作為曾經的鬼泣老粉今日成為開發者的我,
    面對鬼泣全球范圍內的第一次手游授權的榮耀感,
    雞血澎湃??!
    我決定把他做成良心手游。
    也許可以賣一賣v哥的發膠。
    我是02年在ps2店里玩的鬼泣1,
    當年被這充滿藝術感與燃感的殺馬特游戲風格帥懵了。
    有些人是不會理解PS2的年代,那是游戲界光輝的時代!
    那時英語不好的我,愣是翻著字典,玩通了鬼泣3
    后來的第一個獨立顯卡就是因為鬼泣3換的,當時還是2X0的獨顯
    感謝此生有鬼泣,
    今天,為我大鬼泣刷一發!
    希望各位大佬能夠感到我們的誠意,
    建議砸過來!一定跪著接受,您的槽點是我們進步的源泉
    有你們的參與,我們更有信心做的更好。
    搶先席位等你來占,策劃大大已拿好筆本與您共創鬼泣輝煌~
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    微信公眾號:鬼泣巔峰之戰?。ǎ纾瘢洌妫?/span>
    官方微博:@鬼泣-巔峰之戰


    • 鬼泣-巔峰之戰》是云暢游戲研制、CAPCOM鬼泣官方團隊深度參與一起打造的鬼泣正版手游!游戲承繼了鬼泣自由靈敏、兼備技巧與策略的組合技術,富麗張揚、無束縛的戰役風格,一起還以行業領先的動捕技術為玩家們帶來了沉浸式連招體驗,完美復現踩怪、魔化、彈反等最具鬼泣特色的戰役,讓體驗愈加豐厚多樣。
      為堅持鬼泣系列共同延續下來的國際觀,游戲也最大程度還原了鬼泣系列的經典人物、場景、武器與BOSS,并以最高質量的美術視覺出現前所未見的哥特國際,見證原著角色未公開的全新劇情。

    • 鬼泣-巔峰之戰-第1張圖片-cc下載站

    《鬼泣-巔峰之戰》是由CAPCOM授權與監制,云暢游戲制作發行的,“鬼泣”系列 正統手游,為什么說是“鬼泣”系列正統呢?在這里不單是由于咱們有CAPCOM授權和監制,更是由于《鬼泣-巔峰之戰》的劇情與原作“鬼泣”系列一脈相承!那么開端鬼泣是怎樣誕生的呢?“鬼泣”系列和《鬼泣-巔峰之戰》的故事線又是怎樣來的?下面就由咱們來慢慢揭開吧!
    “鬼泣”の前世
    鬼泣系列的首部著作,脫胎自卡普空另一個有名的系列,《生化危機》系列的續作,關于“鬼泣”誕生的故事也由此開啟;

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    早在1998年,由于《生化危機2》銷量和口碑雙贏,CAPCOM敏捷擬定了系列量產計劃,此后CAPCOM的開發部岡本吉起從索尼那兒獲知了新主機PS2的初步消息,決定將神谷的新作轉移到PS2上,并給予神谷更多的時間和資金。為了讓PS用戶仍然能玩到正統“生化”續作,青山和弘的外傳《生化危機:終究脫逃》變為3代,主角也從原創人物變為吉爾;而神谷在的新作也改名為《生化危機4》,后來為避免和真實的成品《生化危機4》相混淆,這一版后來被玩家稱作“生化危機3.25”,而系列編劇杉村升也為神谷的新作編寫出了更有分量的劇本。

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    在杉村升的構思中,“生化危機3.25”中心元素是“主角早已注射鼻祖病毒變異株,而且是斯賓塞的兒子,為了解開自身的力氣之謎,開端查詢安布雷拉,終究在古堡與父親打開對決”。神谷英樹曾監督《生化危機2》,偏愛里昂,他提議讓里昂擔任新作主角,立刻遭到制作組大部分人的對立。原因很簡單,里昂雖然在《生化危機2》里展示了不錯的戰役力,但無法和威斯克那種超人相提并論,不符合“早已注射病毒”這一設定。

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    故事の創意
    于是神谷構思了一位名叫托尼·雷德格里夫(Tony?。遥澹洌纾颍幔觯澹┑男轮鹘?,工作為大城市的警探,實力驚人又作風毒辣,被稱為“死神警探”。托尼的力氣逾越了人類,他對于自己的體質也頗為困惑,浣熊市發生慘劇后,托尼意識到自己的力氣很可能與病毒有關,打開對安布雷拉的查詢,終究來到歐洲的馬雷特島,與父親打開對決。

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    神谷對托尼的創意源于寺澤武一的漫畫《哥普拉》,放浪形骸的宇宙海盜哥普拉具有打不死的體質,經常在戰役中向對手露出嘲諷式的微笑,這種氣質被神谷稱為托尼的精髓。在開發前期,托尼的造型和哥普拉非常挨近,后來神谷為了表現主角的動感,為其套上了一件風衣。

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    “生化危機3.25”強調戰役和動作元素,因而神谷曾打算讓托尼裝備大劍與敵人戰役,但這種復古的冷兵器與刑警這一身份不符,托尼也不行能在警校接受與大劍有關的訓練,再加上PS2前期的開發環境惡劣,軟件東西不完善,程序組無法讓托尼同時裝備兩把兵器,神谷只得暫時拋棄大劍,專注于槍械戰役。

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    斯賓塞的兒子是一對雙胞胎,托尼有一位名為保羅的孿生兄長。保羅不使用槍械,以長刀為兵器,身穿西服,氣質高貴,與放浪形骸的托尼形成鮮明對比。保羅率領著城堡內的生化大軍,向托尼發起決斗,勝者才能成為斯賓塞家族的下一任家主,繼承一切工作。

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    神谷將托尼設定為“30歲左右,彰顯威嚴的盎格魯·撒克遜人,蓬頭垢面,藏著凌亂的胡子和臟兮兮的外衣”,保羅作為雙胞胎,容顏和體型與托尼根本相同,但臉上的殺氣更重,也更在乎著裝形象。托尼表現了現代英國人的冷詼諧,保羅則代表一種古典的英倫氣質。

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    斯賓塞一家的油畫,預定在游戲末期登場,揭露主角的身世之謎,托尼開端并不知道自己的父親就是斯賓塞,直到流程末期看到這張懸掛在城堡中的油畫,方才茅塞頓開。托尼和保羅的母親在“生化危機3.25”中并沒有死亡,但對于劇情無足輕重,神谷甚至沒有為她設定任何姓名,父子及兄弟相殘才是游戲的重心;

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    游戲的結局則頗具沖擊性,托尼打敗斯賓塞后,劇情跳轉至十幾年后,托尼一改過去的裝扮,變為一名貴族,但他從斯賓塞手中繼承了安布雷拉的大權,成為新的反派角色。

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    受到《莎木》的影響,神谷曾打算在游戲中引進QTE,敵人在過場動畫中登場后,向主角發起進犯,屏幕出現QTE提示,正確輸入可以施展逃避并反擊,不過神谷終究還是拋棄了QTE,保留更樸實的ACT感覺,過場動畫結束后敵人發起進犯的設定仍然存在,玩家需要立即用跳躍進行躲避。

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    “生化危機3.25”初次被曝光是在1999年末,三上真司對外泄漏“PS2的《生化危機》正統續作處于開發狀態”,隨后岡本吉起向記者表明“游戲將在2000年末出售”,在此期間,CAPCOM沒有發布一張截圖或設定圖,當比及2000年末游戲正式發布時,“生化危機3.25”現已變為了“鬼泣”。

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    “鬼泣”の誕生
    2000年中旬,受命于三上真司的神谷英樹拿出了尚未開發結束的“生化危機3.25”,作為階段性檢驗向三上真司匯報; 三上之前給予神谷充沛的自由度,神谷開端說他要把“酷”作為游戲的第一賣點,三上并未介意,沒想到檢驗游戲時現已“酷”到了不像《生化危機》的程度,開宣布的半成品偏離了生化危機原本的風格;

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    神谷率領的團隊雖然在恐懼氣氛上下了不少功夫,而且美術和音效都比較凝重,但在拋棄坦克操作后,主角行動過于靈活,然后使得恐懼感大減,這使得三上的心里非常糾結,他以為游戲現已偏離了《生化危機》的軌跡,又不狠心拋棄如此超卓的成果;終究,三上壓服岡本吉起等CAPCOM高層,允許《生化危機3.25》持續開發,但標題必須改頭換面,脫離《生化危機》的品牌。

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    神谷通過一番思索,決定把題材從科幻變為奇幻,引進“魔界”這一設定,病毒軍團隨之變為惡魔軍團。標題方面,神谷最滿意的選擇是《Devil?。停幔。茫幔颍濉?,他以為這三個詞能充沛表現主角放浪形骸的個性,通過查詢后發現,《Devil?。停幔。茫幔颍濉番F已被一部電影注冊過了,故變為《Devil?。停幔。茫颍罚ü砥?。

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    關于“鬼泣”系列的誕生就到此結束啦~~想要了解更多關于《鬼泣-巔峰之戰》與“鬼泣”系列之間的故事,以及游戲最新研制進展,請持續重視官方微博與官方微信號,獲取第一手資訊!下周五“鬼泣系列大講堂”將為大家帶來關于“鬼泣”系列的主角姓名來歷~
    PS:本文資料來歷《鬼泣3、1、4、2》官方藝術設定集與VGTIM作者?。危澹恚铩。簦瑁濉。茫幔穑簦幔椋畹钠吣甑氖吩娭茫簭摹豆砥返健渡C4》的演變解密(上)整理而成。


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